Lite förenklat och trevande har många en praktisk uppfattning om vad interaktionsdesign är. Väldigt förenklat uttrycker de flesta det som "det som händer på skärmen", ibland kanske lite mer exakt som "mötet mellan människa och maskin". Och några lite mindre rätt, som "hur knappar ser ut och var de ska sitta". Men vilken är rätt?
Frågan om vad interaktionsdesign är kan låta lite onödig och akademisk, men beroende på hur vi ställer den och vilka svar vi ger den, kommer vi att påverka hela vårt samhälle. Svaren kommer att ligga till grund för vilket utrymme och vilken betoning vi ger interaktionsdesign som disciplin samt vilka verktyg vi kommer att utveckla för att skapa de gränssnitt med vilka vi kommer att interagera. Men vad är då interaktionsdesign?
En viss vägledning får vi av ordet design som enligt svenska Nationalencyklopedin definieras som:
"design (engelska, av latin desi´gno ‘avbilda’, ‘framställa’), internationellt använd term för formgivning, dvs. gestaltning av hantverkligt eller industriellt framställda produkter och miljöer. Se industridesign, grafisk formgivning och (beträffande hantverksdesign) formgivning. I dagligt tal avser ordet vanligen en produkts form eller utseende."
Värt att notera är att vi i svenskan oftast använder ordet design i en ganska snäv betydelse som i engelskan närmast kan översättas till industridesign (Lundequist 1995). En tydligare användning av begreppet design är i betydelsen produktbestämning. Gränsen till den närliggande disciplinen produktutveckling gör sig omedelbart påmind.
Jerker Lundequist använder själv följande definition av design:
"Design är att hantera problem gällande artefakters utformning, tillverkning och användning."
Ytterligare vägledning får vi när vi tittar på de olika benämningar som branschen själv har på sin disciplin. Men här börjar de skilja på sig beroende på utvecklingsbakgrund.
Frågan om identitet är viktig för en så ny disciplin. En bekräftelse av hur ny interaktionsdesign är får vi när vi tittar på intervjun med Donald A. Norman från UX Week 2008. Här framgår det klart och tydligt, mot slutet när åhörare får ställa frågor, att branschen ännu inte enats om vad vi ska kalla designdisciplinen – eller oss själva som utövare.
Intervju med Donald A. Norman från UX Week 2008. Författare till en av de mest grundläggande böckerna inom interaktionsdesign "The Design of Everyday Things".
Om vi tittar i böcker som behandlar interaktionsdesign och följer en del resonemang som förs på bloggar finner vi att en del kallar det interaktionsdesign (Interaction Design, ID). Andra benämner det som användarupplevelse (User Experience, UX). Några slår ihop det och kallar det för ID&UX. Och ytterligare andra kallar det för människa-dator interaktion (Human-Computer Interaction, HCI, CHI förekommer också).
De som arbetar med programutveckling använder mer praktiskt inriktade benämningar som gränssnittsdesign (interface design) och GUI design (Graphic User Interface design).
Lite förvirrande är att interaktionsdesign även felaktigt blandas ihop med grafisk design eller formgivning vilket snarare kan beskrivas som en del av interaktionsdesign. Knappar måste givetvis ges en grafisk form men interaktionsdesign handlar i första hand om att formge produktens beteende, att formge det som inte syns eller att lägga till dimensionen tid.
Personligen väljer jag att kalla disciplinen för interaktionsdesign (ID), även om användarupplevelse (UX) kanske är mer riktigt i sin betoning av användarens upplevelse och oberoende av avgränsningen till interaktion och design.
Begreppet användarupplevelse vill jag helst reservera för de resonemang som inkluderar den totala upplevelsen av en produkt inklusive marknadsföring, PR, försäljning, distribution, kundsupport osv.
Jag tror att betoningen av att det är en designdisciplin är viktig för professionens oberoende status likt den som arkitektur och industridesign har. Även om interaktionsdesign inte har mognat lika mycket som dessa.
ISO 9241-11 är en internationell standard som utarbetats i samarbete med flera olika parter och fokuserar på användbarhetsaspekten. Den är en del av en större standard kallad "ISO 9241 – ergonomic requirements for office work with visual display terminals (VDTs)". Denna standard blev färdigställd 1998. ISO 9241-11 definierar användbarhet på följande sätt:
"Usability is the extent to which a product can be used by specified users to achieve specified goals with effectiveness, efficiency and satisfaction in a specified context of use."
Kärnan i denna definition är de tre nyckelorden effectiveness, efficiency och satisfaction som kan översättas till måluppfyllningsgrad, effektivitet och tillfredsställelse. Jag vill beskriva dem som:
Måluppfyllningsgrad (effectiveness) beskriver i vilken utsträckning ett mål eller en uppgift är uppnådd.
Effektivitet (efficiency) beskriver den grad av ansträngning som krävts för att slutföra uppgiften och uppnå målet. Ju mindre ansträngning desto bättre effektivitet.
Tillfredsställelse (satisfaction) beskriver graden av tillfredsställelse och positiva känslor som produkten ger då den används.
Detta tycker jag egentligen inte är en beskrivning av interaktionsdesign, utan av de parametrar enligt vilka ett projekt för interaktionsdesign ska genomföras.
ISO-standarden har en stor svaghet i att den bara är inriktad på att tillgodose användarens behov men inte beställarens syften. Beställaren förväntas också veta exakt vad som ska utföras, vilket är en ren absurditet och vidare reducerar interaktionsdesignerns arbete till en ren utförarroll.
I detta synsätt ligger också mycket av den problematik vi möter när beställaren kommer med färdiga lösningar som bara ska få ett utseende vilket är motsatsen till en designuppgift.
En definition av interaktionsdesign som är formulerad av Löwgren och Stolterman (2004), och som jag själv oftast använder, är:
"Med interaktionsdesign menar vi den process som ordnas inom begränsade resursramar för att skapa, forma och fastställa de bruksorienterade egenskaperna (strukturella, funktionella, etiska och estetiska) hos en digital artefakt för en eller flera uppdragsgivare."
Till en början var jag starkt skeptisk till denna definition då jag ansåg att den felaktigt blandade in ovidkommande aspekter, som att definiera ett projekt och att tala om uppdragsgivare.
Begränsningen till digital artefakt kan tyckas rimlig men definitionen skulle lika gärna fungera för alla typer av artefakter, likt den för design ovan.
Men efter ett tag upptäcker man att det är just i begräsningarna styrkan ligger. De möjliggör en rent praktisk användning av definitionen när vi tittar på metoder, verktyg och riktlinjer för att skapa dessa digitala artefakter. Med dessa avgränsningar blir helt enkelt definitionen väldigt ren.
Betoningen på det etiska ansvaret vid utformningen av digitala artefakter tycker jag är synnerligen intressant och uppmuntrande, som en uppmaning till att ta ett större ansvar vid utformandet av de digitala artefakter vi arbetar med. För trots allt påverkar vi människors liv på ett ofta subtilt men ändå radikalt sätt i allt från hur en bankomat fungerar till utformningen av styrpaneler i kärnkraftverk.
I jämförelse med definitionen av design saknas det en enkelhet, i den av Löwgren och Stolterman, som finns i indelningen "… utformning, tillverkning och användning", enligt min mening. Just "användning" tycker jag är mer direkt och konkret än det neutralare och kanske mer precisa "bruksorienterade egenskaperna".
En lite enklare beskrivning, som kan användas lite till vardags, har formulerats av Ottersten och Berndtsson (2002):
"Interaktionsdesign är den process där samspelet mellan användaren och produkten utformas."
Denna beskrivning stämmer ganska väl med de lite trevande förklaringarna som vi inledde med. Men den är inte lika stark som den av Löwgren och Stolterman ovan, enligt min mening.
Vidare beskriver Ottersten och Berndtsson hur interaktionsdesignerns arbete resulterar i en interaktionsdesign, gränssnittsspecifikation eller produktionsmanus, beroende på vem man pratar med. Detta är en arkitektur för produkten i användning, en formgivning av produktens beteende, eller formgivning av det som inte syns.
Det finns många begrepp och beskrivningar av disciplinen, som vi kan se ovan, och det är inte helt lätt att välja rätt. Jag tror inte att det finns en beskrivning vi kan säga är absolut rätt, de visar olika aspekter av designdisciplinen. Likt verktyg i en verktygslåda kan vi välja olika beskrivningar beroende på vilket problem vi vill belysa.
Själv använder jag oftast begreppet interaktionsdesigner och definitionen av Löwgren och Stolterman.
Av: Christian Habetzeder, 10 april 2009.
Lundequist, J. (1995). Design och produktutveckling. Studentlitteratur. ISBN: 9789144492513.
Löwgren, J., Stolterman, E. (2004). Design av informationsteknik: materialet utan egenskaper. Studentlitteratur. ISBN: 9789144042039.
Norman, D. (2002). The Design of Everyday Things. Basic Book. ISBN: 9780465067107.
Ottersten, I., Berndtsson, J. (2002). Användbarhet i praktiken. Studentlitteratur. ISBN: 9789144041223.
Gå till sida med litteratur om interaktionsdesign.